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《Total War: Warhammer 3》中的大型boss战斗是一种与《Total War》截然不同的玩法

基斯列夫的Katarin战斗精灵
(图片来源:世嘉)

我玩过大量的《战锤》和《全面战争》,但我并没有为自己的第一次遭遇做好准备全面战争:战锤3。在一个周一的清晨,我从床上爬起来,发现自己面对着一个庞大的,似乎无穷无尽的狂暴战士和恶魔,以及一种全新的战斗类型,我必须去应对。Creative Assembly仍然拥有许多锦囊妙计。

生存战是在之前的战锤中引入的任务战的演变,在那里你将在一个额外的花哨的地图上面对一个定制的挑战。顾名思义,在你努力实现目标的过程中,你需要应对一波又一波的敌人,但谢天谢地,你得到了很多帮助。防御工事,增援和增益都可以通过消耗补给来召唤,通过屠杀获得,让你有更多的东西去管理,但也有更多的方法去摆脱困境。

游戏总监Ian Roxburgh表示:“这是战役游戏叙事弧线中非常重要的时刻。“它们都是有效的boss战斗,在这里你经历了大量的游戏玩法,这是你在战役叙述中完成该区域的最后一部分。所以它们确实符合这一要求,并提供了一个绝佳的机会去更详细地了解《混沌国度》。”

在这个生存战斗演示中,我们第一次看到了Creative Assembly在混沌领域的表现,特别是Khorne的neck of the woods。这是一片火红的地狱景象,看起来极其凶险,尽可能多的地形,非常愤怒。这和霍恩本人是一致的,他是个脾气暴躁的男孩。这不是你想要加入王国的地方,但可能是你想要从地图上抹去的地方。

虽然这是《全面战争》的新元素,但RTS和塔防玩家应该对这种战斗风格非常熟悉。游戏中有独立的目标,简单的经济管理,设置致命的塔,战斗感觉更像是充满重大时刻的旅程,而不是激烈的争吵。毫无疑问,在《全面战争》中这么做是很新奇的,但也并不陌生。这使得所有的新功能都变得简单了一些。

熊争吵

一开始,我率领一支人数不多但骁勇无比的基斯列夫精锐部队,由基斯列夫的冰雪女王卡塔琳率领,由远程、步兵和骑兵组成。这是一支灵活机动的军队,非常擅长骚扰敌人并将其歼灭。这里也有一些方便的混合单位,当它们耗尽弹药或需要处理离得太近的守护星时,它们可以在近战中发挥作用。然而,在拿下三个缴获点中的第一个点后,我便能够立即开始增加兵力。

(图片来源:世嘉)

资深游戏设计师Oscar Andersson说道:“Kislev通常适合那些喜欢防御性游戏风格的玩家。“所以如果你喜欢扮演高等精灵,我想Kislev会和你产生共鸣。你有非常相似的元素,比如你非常重视小规模战斗玩法,你有许多混合元素,它们都擅长守住自己的阵地,削弱敌人,并在敌人向你逼近时消耗他们。”

然而,最重要的细节,必须是所有这些熊。你不仅可以使用熊骑兵,你还可以召唤巨大的元素熊,他们会很高兴地碾碎他们路上的任何精灵。基斯列夫还可以使用一种新的魔法,冰之知识,有一系列有益的和攻击性的法术。我玩得很开心,用我非常冷的把戏向敌人冲锋。

守护进程仍然从门户中涌出,所以我没有太多时间去庆祝占领第一个点或设置防御。幸运的是,生存战不会让你等待。新兵在占领点附近立即被召唤,防御工事在几秒钟内就会拔地而起。很快,我就为我的弓箭手、坚不可摧的城墙、炮塔和一群新兵搭建了平台。在这个阶段,只有少量的基本单位可用,但除此之外,我唯一的限制就是我的钱包。防御工事只能在特定的地点轰然倒下,但它们确实很多。它们不仅在捕获点附近可用;你可以建造塔,在敌人到达之前就把他们干掉。

(图片来源:世嘉)

即使敌人的单位通过了我的死亡的挑战,我的部队迅速地工作他们。混沌之神科恩显然没有尽全力,尤其是那些在有巨大缺口时不断攻击我的城墙的人。我犯很多错误,其中一些我要归咎于这一事实我是流媒体演示,这意味着我已经冻结和处理模糊图像质量,但没有阻止基色路踢严重的屁股。我希望我可以说这都是技能,但是我的仇敌的squishiness可能有很大关系。

你会举吗,兄弟?

生存的敌人比普通对手要弱得多。Roxburgh说:“它使我们能够创造一场比传统的全面战争更大规模的战斗。”所以你可以创造这样的时刻,即在40分钟左右的时间里,一波又一波的敌人出现在游戏中,从而创造出高潮时刻。”而你可以像个坏蛋一样,屠杀他们。相反,挑战在于管理处于战斗中的经济和应对无情的潮流。这意味着,即使你已经转移到另一个捕获点,你仍然要担心你身后发生的事情。如果敌人后退了一分,你就必须去对付他们,否则你将无法在最后召唤boss。

随着战斗的进行,游戏的强度也会增加,这不仅是因为战斗单位增加了,还因为战斗单位变得更加令人印象深刻。在第一个占领点,你只需要招募基本的战士,但到最后你将拥有一切,对于你的敌人也是如此。你可以利用在整个战役中所学到的所有单位和技巧,但这仍然会让你感到轻松。这是《全面战争》中最复杂和混乱的部分,但有一个潜在的结构让玩家觉得它是可控的。

(图片来源:世嘉)

投入的时间和微观管理的水平意味着这些生存战斗有点累人,但它们并不常见,你不会随机遇到它们。当你在战役地图上一路杀到混沌之神的门口时,你就会建立起这些战斗。如果你是作为一个恶魔派系而玩游戏,当你与Kislev和Cathay战斗时,你将仍然拥有这些生存战斗。通过创造你必须获得的boss战斗,Creative Assembly将能够保留它们的新鲜感。

Roxburgh说道:“我们从之前的游戏中获得了一些反馈,许多人都很喜欢我们在最终游戏机制中引入更多复杂性,并提供给你更多需要思考的内容,并将故事与之联系起来。所以在《战锤3》中,我们更是做到了这一点。”Roxburgh强调,这仍然是一款沙盒游戏,在这里你可以征服自己的内心,但也有更多清晰的故事线索让你跟随,“混沌王国之旅”,所以你不只是在狼吞虎咽地抢夺领土。他补充道:“这是我们在‘漩涡’战役中所做的一个更强大的版本。”

(图片来源:未来)

你也会在其他战斗中看到生存战的元素,包括新的多人模式攻占。Andersson说道:“对于我们来说,控制战斗是一种让玩家开始多人游戏的全新方式。“我们想要改变传统的陆战模式,让玩家有机会从他们的军队中获得增援,让他们能够对游戏的发展做出反应。同时你也在为夺取点而战斗。”至少有一种新的单人战斗类型,第一次在战锤中加入了小规模的定居点战斗。它们介于全面围攻和常规战斗之间,显然会有自己的机制,包括从任何角度解决问题的能力,而不仅仅是几个地点。

仍有许多未解的问题,如在征服不再是主要目标的情况下战役将如何运行,或者当你拥有所有这些不友好的恶魔派系时,外交和经济等内容将如何运行。我希望这个团队在发射前能给我们带来更多惊喜。《战锤3》是Creative Assembly体验Games Workshop可怕幻想世界的最后机会,至少现在是这样,听起来他们似乎在利用这最后的机会全力进行实验。这仍然是最终的全面战争,但我希望这将是最不寻常的一个。

作为在线编辑,弗雷泽亲自在互联网上见过面,他还保存了一小块在罐子里。有时它会在他耳边低语——只说些关于特色的想法。